| 脱掉非主流标签 网游电影化走向主流娱乐_网络游戏新闻_全球游戏门户第一站

2010-11-03 09:45:23
来源:158card
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  电影、网游作为当前最受欢迎的两种娱乐模式,它们的结合总是能够成为市场的焦点。有人说网游借了电影的势,也有人说电影借了网游的势。但无论是谁的成功,都无法用数据说明,两者的结合,是给网游带来了收入,还是给电影提升了票房。

  2010年,《魔兽世界》、《热血传奇》两部网游大片相继宣布了改编电影的计划,这一消息的公布,无疑给游戏圈打了一剂强心针。而同时,《阿凡达》、《2012》改编网游的传闻,也让玩家感到兴奋。但网游厂商除了大肆的借势宣传自己的产品和《阿凡达》、《2012》的相似度有多高外,并没有付诸行动。原因大致有三,一个是成本过高,不符合网游暴利的标准;一个是目前的网游开发技术还无法实现电影的还原;再者就是电影的剧情无法支撑网游庞大的世界观。

  而近几年来,电影改编的网游,如《指环王》、《神话》等,并无突出的表现,这也给网游制作人门带来了望而却步的困扰。网游玩家和电影观众对“电影网游”是否买账,还需进一步验证。

  电影网游化,电影网游的一个转弯

  近日,由内地网友制作、以网络游戏“魔兽世界”为背景拍摄的电影短片《网瘾战争》入围2010年夏威夷电影节展映单元,并在电影节中国日上放映。《网瘾战争》的成就,正来自电影的网游化,它突破了电影、网游表面的互相结合,实现了真正的电影网游化,让网游以最适合的形式,登上了大银幕。

  然而,电影网游化,和网游电影化,并非同一概念,他们本质的区别是,融合后的产物是电影还是网游。但《网瘾战争》的成功,足以说明,网游和电影的合作,需要找到一个最适合的模式,可以把它称为,网游电影化的探索。

  探索一:网游、电影互相借势
  
 
  网游、电影的互相改编,目前仍停留在互相借势的阶段,真正的作品,并未出炉。

  先来看电影改编的游戏。2009年,《变形金刚2》、《阿凡达》两部巨作横扫全球票房,《阿凡达》更是以其全息3D虚拟人物的表现被认为最适合改编网游的电影之一,而之后上线的《阿凡达》题材网游却无法像电影一样进入历史的荣誉室,只能沦为小众娱乐的残次品。《变形金刚》游戏的日子则稍微好过一点,但也称不上成功。而在中国,由吴宇森执导的电影《剑雨》同名游戏也于今年10月25日进入封测,吴宇森、吴佩慈曾受邀亲临2010东京电玩展为《剑雨online》站台,可谓声势浩大,但玩家反应冷淡,《剑雨online》前途未卜。

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国内外大片都在尝试改编网游,但成绩平平

  而网游改编电影的日子也好不到哪里去,加上最近《魔兽》同名电影难产,更让网游改编电影看不到未来。在《魔兽》之前,有《光环》(HALO)《合金装备》(Metal Gear Solid)的改编电影已经陷入永久搁置的泥潭,要知道这些游戏可是在家用机平台或PC平台的王者之作。剧情、可玩性、画面、特效无一不是行业标杆,但在改编过程中,也是遇到了重重困难。

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游戏同名电影,《魔兽》、《合金装备》、《光环》尚未开机

  很多业内人士认为,目前,电影与网游的合作已经走入瓶颈期,大多数只是停留在版权合作方面,只做表面功夫,没有进行品牌包装的整体规划。国内外之前改编自影视作品的网游,都只是个噱头,难以长期吸引玩家关注。
   
  探索二:网游套上电影的外衣

  大概是因为网游、电影互相改编的成本过高,又很难短期看到成效,从中获取收益,于是,网游与电影的合作被游戏行业市场人员简化为“借壳上线”。

  网游搭车电影宣传,与网游找明星代言异曲同工,主要目的,是在短期内吸引用户眼球。据知情人士透漏,与电影的合作费用一般在10万元到30万元之间,仅限于电影名称和部分电影素材的使用,由于电影票的销售权在院线手中,所以玩游戏送的电影票,还需另购。

  探索三:网游也能嵌入电影

  追溯2008年,一部《画皮》以8000万元的投入创造出2.5亿元的综合效益,其“四两拨千斤”的商业模式也令人津津乐道。在电影营销圈分析《画皮》超过《赤壁2》票房的原因时,将成绩归功于《画皮》与网游《新倚天剑与屠龙刀》的联合推广。

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  与改编和借壳不同,《新倚天剑与屠龙刀》在与《画皮》的合作中推出了电影剧情副本。尽管只是将游戏中的NPC改名为电影中的角色,但玩家还是为这一新的模式买了单。加上电影游戏联名海报、《画皮》版新手卡、活动送电影票等全方位的覆盖,这次合作,确实插的很深。

  但不是所有的成功都是可以复制的,电影副本的可行性需进一步验证,据了解,电影《画皮2》将和网游《梦幻聊斋》联合推广,其合作让人拭目以待。

  探索四:电影式网游打出新概念

  也许参考了《网瘾战争》的成功,日前,《魔界2》打出了电影式网游的口号。据了解,《魔界2》在画面上参考了多部魔幻电影大片,并在制作中也融入了电影的元素。如电影过场的游戏表现手法,和变身游戏NPC的剧情体验。电影式的本身不在借势电影,而是使玩家玩游戏的过程,更像在体验电影。

  《魔界2》开发人员对电影式的探索也充满的信心,表示:国内在“电影式网游”的策划制作上目前还处于起步阶段,但有幸已经有不少具有前瞻眼光的网游公司开始注意到这个趋势,并开始做出尝试,至少这一点是值得肯定的。虽然“电影式”网游很多还在测试或制作阶段,但显然市场已经给出了一个较好的预期,玩家们的热情也不像面对同名改编那样冷淡,电影和网游的合作,第一次看到了升起的曙光。星星之火可以燎原,当我们的本土网游在迈出创新步伐的时候,是时候表达我们的支持和鼓励了。“电影式网游”明天会更好。

  网游电影化,是呼唤网游本质的创新
  
 
  我们知道,此前国内外在电影网游合作主要是停留在满足市场营销需求,即相互借势之上,而并没有在策划制作层面有本质上的创新。作为最为主要的两种在线娱乐模式,一个经历数十年的发展积累起成熟的艺术表现形式及完整的产业链,另一个强势崛起,短时间内创造了巨大的市场需求,但升级打怪的模式缺乏艺术表现上的创新。二者的互补性显而易见。
   
  比如,电影的很多特色可以在游戏中得以体现和加强。震撼的视听效果、完整流畅的故事情节、鲜活饱满的人物塑造、强烈的代入感等。随着引擎技术、特效技术的进步,以及网游策划制作团队的逐渐成熟,让真正的“电影式网游”首次成为了可能。目前,国内已经有《魔界2》、《神魔大陆》、《极光世界》、《东邪西毒》等在很多领域取得了可喜的进步。以金酷的《魔界2》为例,这个游戏在策划之初就融入了很多电影元素,比如,剧情是依照电影模式一幕一幕展开的,每一幕之间都用了大量过场CG来交待强化故事情节,副本也不脱离游戏情节,很多主线任务直接安排到了副本中;在强化人物塑造方面,17个系统提供了全面的塑造,不仅有体力、智力、敏捷的成长,还有阅历、灵魂、精神特质的塑造。强化人物塑造和情节交待,将玩家从无休止的打怪升级中解放出来是“电影式网游”和普通网游的本质区别。

  可以说,让网游的视听享受电影化,象征着第九艺术,正逐渐脱掉“非主流”的标签,走向主流娱乐。

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在《魔界2》等国产网游中,已经开始尝试利用电影化的艺术手法

  网游电影化,不是网游向电影的倾斜,而是借鉴电影的成功元素,追求作品的质量,呼唤网游在本质上的创新。


【编辑:iuyou】