| 摩摩欧叶航:好玩的人才能做出好玩的游戏_网络游戏新闻_全球游戏门户第一站

2010-10-19 09:45:23
来源:158card
773

【17173专访 未经授权请勿转载】

  前段时间,一段由摩摩欧研发团队亲自出镜演示的《聊个斋》“真人教学 ”搞笑短片红遍网络。在笑声中,玩家也对这款主打九宫格战斗的3D回合新游有了更深的印象。这么活泼的一群网游开发者的带头人叶航,相信《天下贰》的玩家都很熟悉,这位前《天下贰》产品经理在离开了网易后创办了摩摩欧。今天17173就带你走进摩摩欧,走近叶航,看《聊个斋》的快乐文化是如何产生的?

  团队人才多,搞笑是风格

  17173:印象中游戏研发人员多是很低调,这么这次《聊个斋》的开发组亲自上阵演示搞笑的教学短片这么奔放?这是你们团队的风格吗?

  叶航:我对低调的理解呢,可能和你有点不一样。我认为低调其实是踏实做事,不夸夸其谈。我做了一就是一,绝对不去说二,保持谦虚谨慎的心态,一点点开发自己的产品。说回这个视频,哈哈,我一想到我们的那个真人版视频,就忍不住想笑。现在公司每天中午,在群里面必会上演一出图片大战。拍这个视频的时候,也给大家积攒了海量素材啊。绝对是“人身攻击”、饭后娱乐的好弹药。所以说,为什么开发组的成员会这么奔放。其实很简单。如果你自己都不喜欢玩,怎么可能做出好游戏来。好玩的人才能做出好玩的游戏来。老话说,相由心生,游戏的相就是由开发人员生出来的。所以我对大家踊跃出境,疯狂牺牲色相,绝对一点也不奇怪。真的是有才的人才太多了。还有很多哭着喊着,没有争取到出镜机会的呢。估计他们不久之后会折腾出下期了。演员实在太多。这个也确实是我们团队的风格,要是有机会,欢迎你参加我们公司年会,我保证笑到你嘴巴都抽筋,被雷的外焦里嫩。

  17173:感觉到你们的这个团队很快乐,保持快乐的秘诀是什么?

  叶航:因为我们团队的人都特别简单。人都特别简单,简单到只想做游戏。只要有游戏做,有游戏玩,就很满足啦。公司的几个创始人,原先其实也都算圈内小有一点资历的人,为什么聚在一起,苦苦的和我熬,就是因为都是一些简单的人。不会搞办公室政治、也不会搞资本运作,就是简单的想做个好产品出来,想自己一手一脚的把自己的产品运营起来。当你不会多想的时候,总是会觉得很快乐。所以啦,物以类聚、人以群分吧,我们就找来了更多的和我们一样的人。这个是我们团队的核心竞争力。就算有一天,我们公司壮大了,我们也要坚持下去这一点。执著的坚持下去。我记得有一次我遇到过一个做公司做了很久的老前辈,当然他非常成功了。一群人很开放的问企业文化这个东西应该怎么样搞的时候,他很淡定的说了一句,企业的文化就是老板的文化。所以啦,我想,只要我们几个创始人都在,我们的团队,我们的公司就应该很快乐。

  疯狂突破:九宫格战斗

  17173:九宫格战斗,这个很有意思,怎么想起这么设计战斗系统的?

  叶航:想突破,真的想突破想疯了。我们是游戏设计师的同时,我们也是游戏玩家。面对现在千篇一律的游戏,觉得已经完全打不起精神玩了。所以,当自己可以决定自己的游戏设计思路的时候,我们决定了义无反顾的创新。我们也知道,创新,对于一家刚起步的小公司,风险由多么大。不过,还是决定做了。九宫格的模式也是经过了深思熟虑,反复验证,才最后确定的。这个我可以详细说一下。首先,因为我们要做3D回合制游戏,如果只是简单的画面升级,从2D升级到3D,我觉得这个还是从视觉方面的提升,而不叫创新,所以必须在游戏的核心战斗模式上有所突破。过去传统的回合制游戏,都是一人一宠,一共四排,你一刀,我一刀,开始对砍。缓慢的节奏显然已经无法满足现代游戏快节奏的需求。加上过去都是五人组队,组满一只队伍其实不容易,很多玩家把时间都花在找人上面了。我们感觉三个数字不错,所以好像水到渠成一样,想到了九宫格游戏,这个被誉为“宇宙魔方”的东西。九宫游戏的起源,更可追溯到我国远古神话历史时代的「河图、洛书」。洛书就是最基本的3×3阶魔方阵,是数学里的三阶幻方。唐宋时代的数学书中记载有许多纵横图的排法,在此基础上,就产生了重排九宫游戏。当然了,九宫格理解起来时很有门槛,所以我们进行了改良,三横三纵换排的概念,让玩家理解起来比较容易,但是战术的变化却是越研究越深,这个也是我们的老祖宗的智慧所在。如果你仔细研究下,真的很玄妙。我们也希望一个游戏出来,产品的耐玩性一定要经得起玩家长久的琢磨。这样才是一个壳持续开发的产品。

  苍天哥、MT做讲解,市场宣传更好玩

  17173:为了让玩家了解游戏的战斗系统,摩摩欧也下了一番功夫,请来了苍天哥、MT来讲解,根据玩家那边得到的反馈,这些讲解的效果如何?未来还会有哪些比较有意思的宣传呢?

  叶航:我觉得一个人最大的优点同时也是他最大的缺点,对于我们的产品也是一样。要创新,真的给我们做到了创新,九宫格颠覆性的创新模式,这个是我们最大的优势,同时,也就伴随着给玩家的理解门槛有了大大的提升。我们第一次技术测试的时候,就是这样的现象,很多老玩家开始都被打蒙了。所以这个问题,我们也格外的重视,就在引导玩家上手上面下了很大的功夫。游戏里面做了新手序章,整个教学过程就像一部小电影一样。完全是情景剧式的教学,让玩家能尽快融入进去。同时,我们也是为了让玩家进入游戏前,先有个心理预期,知道游戏有一定的上手难度,请了很多大家比较熟悉的人来做讲解,希望做到寓教于乐。目前看来我们所做的这些,大家反馈还不错,最起码觉得我们还算是比较踏实用心做事的一个团队。接下来的宣传嘛,市场的大大们告诉我,暂时不能说,反正说肯定会越来越好玩。

  持续开发新内容留住玩家

  17173:目前除了进展准备不删档测试之外,研发团队还在忙着开发哪些内容呢?

  叶航:我们其实已经准备了不删档以后的两个资料片的内容了。主要是玩家满级以后的“天魔之战”、“帮派玩法”、“法宝系统”、“结婚系统”等。我还是觉得一个好游戏,是靠持续不断的增加新内容,才能留住玩家的。并且根据目前的游戏环境,更新的速度是需要越来越快。所以以后,我们基本保持一到两个月就上一个资料片或者主题玩家。基本在公测的时候,我们可以开放的新内容会比现在多50%以上。

  17173:20日开启的不删档测试相对之前的版本有哪些新内容?

  叶航:第一是家族系统,这个是一定要有的,回合制游戏玩家对于社区的要求很重。

  第二是我们把我们非常有特点的章节剧情里面,增加了日和的配音进去,玩家再过剧情的时候,将更加的有代入感。

  第三是我们增加了三个大型玩法,“度朔蟠桃”这个是向“植物大战僵尸”借鉴学习的,玩家可以体验一下,3D环境下的中国风式的玩法,另外一个是4V4的PVP玩法”元素大作战“,还有收集类玩法”风物志“。其他的一些节假日的各种益智休闲玩法我就不一一说了。当然了,我说好玩没用,还是要玩家自己试过才知道。

  17173:能否介绍下游戏未来的研发方向?

  叶航:说到这个,我给大家先举个例子吧。我们在国庆节的时候做的一个国庆活动玩法。是一个放天灯的玩法,玩家在杀怪得到一些做天灯的材料以后,和NPC买来灯架,最后做成一盏孔明灯一样的天灯,然后在长安飞台放飞。关键在放的过程。当一群人放的时候,你把镜头拉向天空,非常美,非常震撼。这个就是我们未来的一个很重要的开发方向。过去的2D回合制游戏,因为2D的环境,是无法实现这样的玩法的。我们就是想用3D的环境,把空间利用起来,而因为是回合制的原因,同屏玩家资源占用量不大,去开发一些利用空间来实现的玩法。让玩家真正的感受到3D技术做回合制游戏,带来的视觉上的进步。这种玩法,在目前《聊个斋》的核心特色玩法洞天副本已经得到很好的体现。杀40M巨兽的刺激感,也只有3D回合制的游戏模式,才有可能做到这种视觉效果。

  17173:感谢您接受我们的专访。  (采访/17173 阿树)