| 游戏英雄传之《聊个斋》主策划高铃响

2010-08-19 09:45:23
来源:158card

【17173专访 未经授权请勿转载】

  何谓游戏英雄? 在游戏行业这片广阔的海洋里,有许许多多的身影,他们努力追逐着自己的梦想,为之拼搏,为之奋斗——这些人,谓之为“游戏英雄”。他们创造着游戏里的英雄,同时也成为了玩家心目中的游戏英雄。游戏英雄传系列就是为了向大家还原这些游戏英雄的故事。


叶航

  游戏圈子里不乏“翻身农奴当家做主”的例子。归其原因,多是因为游戏本身就是一个自由度极高的行业,在行业里面打拼多年之后,从业者多有自己不同的想法,而且也希望将这些想法付诸现实。这些富有经验的创业者往往也有不少贴合行业发展的想法。今天17173就邀请到了摩摩欧CEO叶航来为我们谈谈他的网游心经。

  提起叶航(网名高铃响,人称老高),估计很多《天下贰》的玩家都很熟悉。这位前《天下贰》的主策自1999年初入网游行业,曾任《大话西游2》执行策划,后自讨论阶段全程参与3D网游《天下贰》研发。2008年离开网易,创办了自己的网游公司--摩摩欧,现为为公司的首款产品《聊个斋》担任主策划。怀揣着坚持的梦想,从资深玩家,到单机游戏策划,到网络游戏策划,到游戏公司CEO,11年,老高见证了网络游戏从萌芽到火爆的历程。老高坚信:好玩儿的人才能做出好玩儿的游戏,摩摩欧所有的策划和玩家一样,都在为好玩的梦想,执着的努力。

  从业心经:灵魂,平衡,坚持

  尽管进入网络游戏行业已经有十多年,老高仍旧认为自己还是个在摸索的学生。十几年的从业经验,让他深深感到这个行业对人的要求太高,如果没有很广泛的知识,没有很丰富的生活阅历,是很难做出真正好的的游戏来的。实际上,这么多年做下来,老高也总结出了对于作为一个游戏人最重要的三个东西:灵魂,平衡,坚持。

  “灵魂就是游戏的个性,不管别人怎么想,我自己反正是觉得,游戏是一种思想意识形态的结晶,也是想象力的具象表现。每个人所想象的东西都有所不同,所以每个人做出来的游戏也应该有自己独特的东西,可能这种表现的技巧会因为经验的高低而有水平上的差异,但是把自己所想的东西传播出来,让玩你游戏的玩家能够感受到设计者想象力的张扬和飞跃,给予他们新奇和有趣的,他们自己从来没有想到过的体验,是一个游戏的根本。只照搬复制别人想过的东西,是游戏设计者的大忌。

  平衡则是游戏设计者的商业能力,因为游戏再怎么样,也还是一个商品。商品就牵涉到公司的盈利需求,用户的习惯体验,用户的接受程度等等等等。看起来这和游戏的灵魂相违背,但是一个好的游戏设计者,一定是可以做到两者的协调和统一,没有想象力的游戏,肯定不是好游戏,但是想象力无限发散,而完全不顾及市场,团队和用户的游戏,也不可能是一个好游戏。

  最后则是坚持,其实网游吧,自己觉得,真没有一步登天的案例。除了WOW这唯一一个产品质量好到极点,公司品牌也非常有效的产品外。其他所有在中国市场成功的网游产品,无论是早期的大话梦幻,还是后面的征途,天龙八部,都是靠坚持不懈的接受用户反馈,不停修改,完善后续内容和服务,才获得成功的。当后面新的产品,失去了这种坚持不懈的精神之后,只想着短期快速的回笼资金,往往就再也无法复制神话了。所以自己一直觉得,坚持是这个行业所必需的东西。”


公司揭牌

  从网易离职自然而然

  谈起自己离开网易的原因,在老高看来一切自然而然:“其实也没什么很复杂的原因,上个游戏做完以后,遇到一些事情,也感觉到大公司在体制上始终是存在一些问题的。从上个服务的大公司角度来说,可能更多需要去追求利润的最大化,员工的机械化,产品的泛用化,而这些和自己对游戏开发的理念有比较大的出入,所以就和一些也抱有同样理念的同伴们一起出来搞这个事情了。”

  既然成立了新公司,首先便面临着开发什么产品的问题。在分析了公司当时的技术和人员配备以及市场因素之后,老高将3D回合网游作为了突破点。在他看来2D即时,3D即时,2D回合都已经有很强大的竞品垄断了市场,去和这些已经垄断市场的产品竞争实在是不太明智的行为。3D回合制因为某些特殊的市场断层原因而没有大规模的成形,虽然市场规模没有那三类大,但是至少在这个市场层面,竞争对手还是比较少的,对于摩摩欧来说,也算一个蓝海。


团队官网首页图

  而独立出来后的首款作品《聊个斋》从09年4月份正式立项开发,到现在大概开发了有1年半。纯研发团队的成员有40多人,差不多和大公司里一个中型开发工作室的规模相当。

  聊斋,看上去很美

  不过他也坦诚,开发聊斋题材网游还是有些难点。从单机时代开始,聊斋就是一个看上去很美的题材,因为这本书和西游记三国演义都不同,它是一部短篇故事集,每篇故事独立成章,互相之间没有联系,也不像西游或者三国有完整的背景世界观,所以当真的投入开发的时候,很多厂商都不知道何从入手,将游戏的职业设置成书生,狐仙,道士这类也是屡见不鲜了。

  在他看来,觉得聊斋真正的精髓还是在每个不同的精彩故事,和精彩故事里面所蕴涵的那些情感上的东西,所以还是希望能够想办法尽量把故事给演绎出来,为了把这些散的故事串联成章,研发团队又自己设计了一条故事的主线,就像美剧一样,通过这个主线故事把这些故事串起来。再配合章节副本的设计,独立不受打扰的给玩家以角色表演的方式呈现故事,希望能尽量给玩家们表现这些精彩的故事,让大家能够记住和品味这些故事后面的东西。

  创新回合打斗方式

  既然自起炉灶,老高和他的团队肯定是想尝试一些新的东西。据老高向17173介绍,《聊个斋》的创新点主要集中在三个方面,一是战斗系统,二是章节副本,三是洞天副本。

  在最核心的战斗系统方面,《聊个斋》属于半即时半回合制,分为敌我双方轮流行动,在一个行动阶段里所有的单位都可以自由出手,战斗节奏更快。 在操作方面,聊个斋利用鼠标左右键直接完成指令操作,而不再用选取指令,再选择目标的方式,更加简便快捷。
                
  因为和传统回合制的操作习惯有所差异,老高也担心过部分回合制的老玩家不适应。不过他也希望新的模式的出现,真的能带给大家耳目一新的感觉。他们也会尽力做好新的战斗模式的指引和教学,让玩家们在上手的过程中不会有太大的障碍。(文/17173 阿树)
                

   

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