| 繁荣与枯萎——守望游戏界20年(上)

2010-07-22 09:45:23
来源:158card

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    作者:牛蛙:作恶即是为善

  世界每一次沉闷的转折都有这样一些人被剥夺继承权,
  
  他们既不占有过去,也不占有未来。
  
  ——里尔克 《杜伊诺哀歌?第七首》

  所有的一切都源自一个荒唐的拼写错误。假如不是那个同音字的话,这个神话般的公司也就不会存在。那都是从一个电话开始的。电话是打给金牛冲击系统公司,一家专门在Commodore 64主机上开发商业软件的小公司。它的创始人之一可以说并没有成功人士所具备的那种远见卓识。事实上,那个家伙在20岁出头的时候还曾干过一阵子游戏发行的活,可后来却惨遭失败,这才不得不组建公司养家糊口。金牛(Taurus)是开发金融管理程序的,可那位先生却老是摆弄数据库编程。直到有一天,一个电话从Commodore公司打来,说是要推出新的阿米加系统。公司想看看金牛的程序是不是合用,因此,便安排了那次同莫利纽克斯的会面。

  会议进行得很顺利,双方都在用高度概括的词汇:“产品”来指代他们各自意向中的东西。直到最后莫利纽克斯才发现,对方误以为是在和环面(Torus),一家网络系统公司谈生意。“当时我想,”莫利纽克斯后来回忆道,“要是这个家伙发现是怎么回事,那么提供给我的免费电脑毫无疑问就要泡汤了。”于是莫利纽克斯走上前去,同那人握了握手,将自己的数据库软件给卖了出去。

  生意做得很成功,软件卖得也不错,莫利纽克斯就是这么拿到第一笔融资款项的。随后他同另一位业内知名人士,有大英软件钱袋子先生之称的莱斯?艾德加一同组建了直到今天还为人们交相称赞的牛蛙公司。和别人不同,莱斯?艾德加和彼得?莫利纽克斯本身就是两位意气相投的热心玩家。一开始,他们的目标就是建立在具有挑战性和益智力的游戏上,而不是当时街机上肤浅的作品。公司的第一款成名作品正是在这种热情下产生的。

  当时距离公司组建已经有两年的时间,几乎所有的主要软件开发商都拒绝了这两个念头不羁的家伙。他们创造出来的是一种前所未有的、令人耳目一新的东西,一个疯狂的概念。也正因为如此,商家很难保证这究竟是大捞一笔的好机会,还是万劫不复的赔本买卖。只有一家开发商做出了最为大胆的决定。EA公司1989年将这一从来没有经过商业验证的念头推向了市场。如潮的好评,伴随着由美国科学杂志《全能》颁发的年度模拟游戏称号,还有20多个不同平台上三百万份销量的好成绩,一下将牛蛙带到了国际舞台上。当然其中收益最大的除了制作组本身以外,少不了目光如炬的发行商。毕竟,它把赌注押对了地方。

  这不能不说是历史上富有传奇色彩的一幕。即便是那些能够把姓名以所有格的形态放在游戏名称之前的著名制作者,也很少能够骄傲地宣布,我开创了一个新的游戏类型。而彼得?莫利纽克斯却能够如此底气十足。无论从哪方面看,《上帝也疯狂》都不具备让一个精明的发行商放心的元素。你扮演的是无所不能的上帝,借助按钮和界面管理一群蛮荒的原始人在某颗贫瘠的星球上生活。然而你却不能明确地对某个人下达详细的指令,你必须保持住上帝的神秘感,把活都交给你的子民,而自己要做的,无非是就水土问题进行一番调整,把这里挖挖开,将那里填填满。很难想象,投资经理如何会对挖开河道或填充大海的游戏表示融资意向。然而它却革命性地为“上帝类游戏”从模拟游戏中开辟出一个分支,替早期模拟游戏的发展铺平了道路。

  然而这并不意味着牛蛙在日后的道路上必定一帆风顺。“《权力贩子》的悲剧,”莫利纽克斯解释道,“就是在于它推出得过早了。”也许从开发者的角度来说,巩固由《上帝也疯狂》奠定下来的设计原则,让作品经得起平衡性和创意得考验,才是他们真正的目标。但对于发行公司,在迎合潮流这件事上趁热打铁,必定要在创作与商业利润中进行取舍。此外,游戏本身的一些缺憾也是造成它无法流传至今的结局:并不友好的操作界面,以及对设计概念上的过于执着,使得1993年的《权力贩子》反而没有前一年推出的《上帝也疯狂Ⅱ》来得受欢迎。如此一来,操纵着周转基金的董事们更是认准了此类游戏有利可图的一面,逐渐使得整个市场开始向经营管理类模拟上倾倒。

  就在EA一点点将局面推向1995年具有决定性的那一步的同时,新的灵感也在公司中不断迸发。就在《上帝也疯狂Ⅱ》搭着前作的方便车一路前行的时候,肖恩?库伯为富有创新精神的设计师们做出了《暴力辛迪加》这样一个好榜样。按照一般的说法,这是个“操纵小人在大楼里大开杀戒,从而叫人忘乎所以的好游戏”。它一如既往地承袭着管理、竞争和集群行为的基本构思,然而却将莫利纽克斯一贯的建设风格彻头彻尾地倒了个个。几乎可以说,1997《地下城守护者》的那股子坏念头,以及它那“作恶即是为善”的口号,多半就是打从这时候一点一点滋生出来的。《暴力辛迪加》摈弃的不完全是理想中正义的乌托邦,同时也把开发者们忠于激情的单纯念头洗涤了一遍。终于,在游戏推出的第三年,牛蛙放弃了作为独立开发商的身份,直接投入了EA宽阔而安全(至少在当时如此)的怀抱。


GOD-MAX PAYNE右下有GOD老版LOGO

  在此之前一年,牛蛙还是将英国式的幽默借由《主题公园》喷发了出来。它所衍生出来的主题系列,同日后的地下城系列,无不发散着牛蛙坚持不懈的那种先锋精神和前卫思想,犹如这个国家在流行领域中一贯的姿态那样。彼得?莫利纽克斯在仓促地为公司开发完其历史上最名声遐迩的作品《地下城守护者》之后,就仓促地离开了自己一手建立起来的牛蛙——带着制作《黑与白》的灵感自组狮头工作室。尽管莫利纽克斯已经离开,但是看看那些经典作品的续作:《上帝也疯狂III》,《地下城守护者II》,《主题公园世界》……虽然业界给予它们褒贬不一的评价,但在其中可以看到牛蛙的创新精神和诙谐幽默的调侃风格一直没有改变——至少是在90年代那最后的几年中。

  然而在2000年这个新旧世纪交替之年,牛蛙迎来了命运的转折点。就像玩家不能在地下城中无限制地召唤大恶魔一样,莫利纽克斯这位创意大师留存在牛蛙身上的魔力已经在三年的时间中慢慢耗尽了。在进入新世纪后的头两年中,牛蛙只有《模拟水族馆》和《模拟过山车》(后者其实是《主题公园世界》的变异版)这两部口碑一般的作品与玩家问世。在2002-2004两年间,牛蛙没有任何挂着自己名字和LOGO的作品问世……也最终是在2004年,EA将牛蛙解散并合并入EA英国部——是的,牛蛙就这么没了。与此同时,莫利纽克斯带领着狮头工作室将《黑与白》,《电影大亨》以及《神鬼寓言》这三个系列如神龙吐珠般一股脑投向玩家。创意,创意,创意!它们带给玩家一次又一次的激动和欣喜:《黑与白》中那扔石头砸民房惹得土人部落鸡飞狗跳的“上帝之手”、以及可以专门抱着“邪恶路线”一坏到底并有着一箩筐“恶”事可做的《神鬼寓言》主角……等等,你刚刚看到了什么?好像冥冥之中有一只头上长出长角、掌上长出利爪的牛蛙在你脑中一跃而过……

  2009年八月,正是在莫利纽克斯离开牛蛙12年之后,EA决定将牛蛙的部分作品复刻或移植到新的平台上——NDS平台上的《上帝也疯狂》就是其中之一。除了画面更加柔和外,这部移植作品在各个方面几乎和PC版没有任何区别,况且,你觉得让21世纪的青少年玩家用“小棍”像插鱼一样在NDS的小屏幕上指挥那些像素化的小土人在格子上搞来搞去是件两全其美的事吗?你可以说这是一次精神可嘉但不大成功的怀旧,也可以说这是毫无诚意的……不,牛蛙创下的那些经典品牌是在EA手里的,他们的行为是理所应当的。出现在新平台上的复刻和移植,这也是进入新世纪第二个十年后玩家唯一所能找到的和牛蛙这个曾经辉煌的名字相关的东西了。嘿,我知道有人妄图挖开通向EA的总部的地道并召唤各路牛鬼蛇神只为把那只坏坏的牛蛙给挖出来……Beatles唱得好:let it be。在缅怀牛蛙的同时,祝狮头一路走好是玩家们唯一能做的事。